lunes, 11 de mayo de 2009

Car Chase



"Me encantaba la libertad de trabajar con un esbozo en vez de con un guión. Artísticamente era un proceso muy creativo para mí. Lo único era que a menudo tenía problemas de ritmo cuando sólo faltaban unas páginas para finalizar la historia. ¡Ja! Pero Stan era sensacional. Raramente se quejaba. Me dejaba salirme por la tangente, como la vez que había visto 'Bullitt' de Steve McQueen. Yo estaba tan emocionado con la escena de la persecución automovilística que usé varias páginas, quizá siete, en una escena de persecución automovilística de una historia del Capi. Casi me como todas las páginas. "¡Gene! ¿Qué estás haciendo? ¿No podías hacer una persecución automovilística en dos o tres páginas?" gritaba.

Gene Colan, en el prólogo de Marvel Masterworks Captain America Vol. 4



Captain America #116

domingo, 10 de mayo de 2009

Elektra Lives Again (again)



"Elektra lives again no sólo es romántica. ES muy confesional, aunque camufladamente. Yo al menos lo veo así. Miller estaba "enterrando" su gran amor de juventud, me refiero al que tuvo en la vida real. Por supuesto, nunca ha dicho nada parecido en las entrevistas. Pero se le nota mucho que sabe bien de lo que está hablando en ese tebeo cuando explica la obsesión de Matt por recuperar el amor perdido, hasta que al final le hace caso al cura: "no era ella la que te perseguía. Eras tú". Y "quema" su cuerpo (su recuerdo) al final de la historia."
(Pepo, en los comentarios)

Una entrada anterior sobre 'Elektra Lives Again', aquí.

"Nadie, nadie
Te amará nunca
Como yo te amé
Porque nadie es tan fuerte
El amor es agridulce
Y la vida es un tesoro profundo
Pero nadie puede guardar
Un amor que fracasó"
TOM WAITS "Nobody"


sábado, 9 de mayo de 2009

Mis 15





Siguiendo esta propuesta bloguera no promovida por mí (¡de verdad!)... éstos son los 15 comics que me apetece elegir hoy, 9 de mayo, a las 5:25:34, no, 36, no, 38...bueno, eso.

viernes, 8 de mayo de 2009

Satana: The Devil's Daughter

El debut de Satana, a cargo de Roy Thomas y John Romita (Vampire Tales #2, Octubre 1973). Ninguna de las historias posteriores que he leído tiene tanta fuerza como ésta..¡y en sólo 4 páginas!




jueves, 7 de mayo de 2009

Salva tu pelo



Este anuncio aparecía en el comic Strange World of Your Dreams #3 (Prize, Dic.1952), producido por Simon y Kirby. No creo que salvase el pelo de nadie, pero es interesante que en este caso, la publicidad se adapta al contenido de la revista -terror- con esa mano monstruosa que está a punto de rascarle las meninges al modelo.

No subo imágenes del comic de momento porque estoy preparando un post sobre esta corta serie. O más de uno.

miércoles, 6 de mayo de 2009

Sal Buscema y Jackson Guice hablan sobre Rom y Los Micronautas

(Entrevista publicada en BACK ISSUE #16 – 2005)

Intentar crear una serie de comics de éxito a partir de una línea de juguetes nunca es un juego de niños. Marvel Comics consiguió que dos series funcionasen muy bien, Rom Spaceknight (que duró 75 números desde 1979 a 1986, con cuatro Anuales) y The Micronauts (que tuvo una etapa de 59 números desde 1979 a 1984, con varias continuaciones en años posteriores)

Recientemente BACK ISSUE se sentó con dos de los hombres que ayudaron a hacer estos títulos tan populares entre los aficionados: Sal Buscema, el artista que echó una mano para lanzar a Rom, y Jackson “Butch” Guice, el artista que subió a bordo a tiempo de llevar las aventuras originales de Los Micronautas a una conclusión.

Pregunta: Decid a nuestros lectores como empezásteis a trabajar en vuestros respectivos títulos.

JACKSON GUICE: La verdad es que Micronautas es mi primer trabajo acreditado en la industria. Irónicamente, un año antes había dibujado como negro un capítulo en Rom Annual #1 para Pat Broderick. Ambos fueron puntos clave para entrar en el mundo del comic. Había estado haciendo un poco de trabajo en fanzines, y en esa época diseñaba parches y emblemas para una pequeña empresa de Carolina del Norte. Un día llegué a casa después del trabajo y tenía una llamada de Al Milgrom. Supongo que Bill Mantlo, que había escrito el Anual de Rom, había visto algo de mi trabajo fanzinero también, y pidió a Al que me localizase. Cuando hablé con Al, me dijo que había un hueco en Los Micronautas y que iban a probar con varios artistas en los 3 ó 4 números siguientes, y me preguntó si estaría interesado en hacer uno. Salté sobre la oportunidad y acto seguido salí a patinar con mi monopatín esa noche, me caí y me rompí el codo de mi brazo de dibujar. Por suerte, cuando me lo escayolaron dejaron el codo doblado, así que fue cuestión de dibujar con el hombro. Fue todo un bautismo de fuego para empezar mi carrera.


Primera página del #49, primer número dibujado por Guice... con el hombro.


SAL BUSCEMA: Eso demuestra de lo que somos capaces los tíos de los comics.

P: ¿Y qué hay de tí, Sal? Dinos cómo empezaste en Rom.

BUSCEMA: La razón para empezar a hacer Rom desde el número uno fué que nadie más quería hacerlo. Pidieron a otros que dibujasen el comic y no quisieron porque no pensaban que fuera a despegar. De hecho, a la figura de acción de Rom se le llamaba “la Tostadora.” Todo el mundo pensaba que parecía una tostadora humana. Cogí la serie y resultó ser razonablemente exitosa, pero el juguete fracasó por completo. El juguete había desaparecido en un año, pero estuvimos cinco con la serie.


P: Rom y Micronautas consiguieron sobrevivir a los juguetes de los que nacieron. Incluso hay aficionados al comic hoy día que ni siquiera han oído hablar de los juguetes. Leí que Bill Mantlo, que escribió ambas series, había visto el vídeo promocional sobre Rom que le fué presentado a Marvel. Este era el mismo vídeo que se había usado para promocionar el juguete en varias ferias jugueteras. ¿Obtuvieron ustedes, caballeros, alguna opinión de las compañías jugueteras sobre el trabajo que estaban haciendo en los comics?

BUSCEMA: Yo no obtuve ninguna. Lo único que saqué de Parker Brothers fué una figura de acción de Rom. Mis hijos eran muy jóvenes en esa época y estaban emocionados con ella. Yo pensaba que era bastante estúpida, porque no hacía nada. Esa fue mi relación con la compañía-madre.

P: Que yo recuerde, Rom fue el único intento de sacar una figura de acción por parte de Parker Brothers.

BUSCEMA: Probablemente. Deberían haberse quedado en los juegos de mesa. Yo los admiraba por haber ido a Marvel y decir, “Eh, nos gustaría hacer un comic basado en este personaje. ¿Qué podéis hacer por nosotros?” A Marvel se le ocurrió una idea muy interesante y fue una serie muy divertida de hacer.

P: ¿Y tú, Butch? Cuando llegaste a los Micronautas, la línea de juguetes debía de ser historia.

GUICE: Sí, los juguetes probablemente habían desaparecido cuando empecé en la serie. No recuerdo haber oído nada de la compañía juguetera, y en esa época no había ninguna intención de conectar el comic con los juguetes. Cuando empecé en Los Micronautas, Bill estaba básicamente cerrando su etapa en la serie. Pasamos los siguientes diez u once números cerrando sus historias y entonces la serie se canceló. Éramos una de las 3 primeras series de Marvel en ventas directas y después de ser cancelada, se relanzó un año después con Peter Gillis al guión y Kelley Jones, que me había entintado en la serie, a los lápices. Sé que Bill estaba juntando todos los cabos de su historia, y quería que los héroes tuviesen un combate final con el Barón Karza, el villano principal, y volver a reunir a los personajes.

P: Hablando de Bill Mantlo, los dos tuvísteis la oportunidad de trabajar con él en esas series. ¿Qué podéis decirnos de él?

BUSCEMA: Bill y yo trabajábamos bien juntos. Yo lo consideraba un escritor con mucho talento. Tuvimos pequeñas peleas al final de mi etapa en Rom. Fueron simples malentendidos entre nosotros. Creo que Bill quería ejercer más control sobre la parte artística del comic, y si yo estaba orgulloso de algo, era de ser un buen narrador. No me consideraba el mejor dibujante de la industria ni por asomo, aunque pensaba que era competente, pero mi fuerza estaba en la narración y estábamos chocando mucho las cabezas. Bill me pedía cosas que yo sabía por mi experiencia que no iban a funcionar. Estuvimos en la serie mucho tiempo, y trabajaba con Bill en otros títulos, y creía que teníamos una relación muy amistosa y productiva. Fue sólo en ese momento en particular, por alguna razón desconocida, que pasó eso. Yo me estaba cansando de hacer la serie de todos modos, y quería pasar a otras cosas, así que fue bien.

GUICE: Mi experiencia con Bill fué nada más llegar al negocio, fué la primera vez que trabajaba con un escritor por algún período de tiempo. Me lo pasé muy bien trabajando con él. De hecho, después de que Los Micronautas fuese cancelada, hicimos Swords of the Swashbucklers (Piratas del Espacio) para Epic. Poco a poco dejé la serie y creo que no tuvimos más oportunidades de volver a trabajar juntos. Una vez, cuando yo estaba en DC, me llamó y me habló brevemente de volver a los comics. Eso fue después de que él hubo dejado el negocio por algún tiempo.


Micronauts #58. Último número de Mantlo.

BUSCEMA: Estudió leyes, ¿verdad?

GUICE: Sí, fue a la Facultad de Derecho y se hizo abogado. Me llamó de repente un día y me dijo que echaba de menos los comics y que estaba pensando volver al negocio. Hablamos de algunos proyectos y nunca se convirtieron en realidad. No nos pusimos de acuerdo lo bastante rápido y creo que sólo un par de meses después tuvo el accidente.

BUSCEMA: ¿De verdad?

GUICE: Muy próximo, justo antes de su accidente. Por lo que respecta a trabajar con Bill, recuerdo que se lo hice pasar mal por algunos de los argumentos que recibía, por el método Marvel que aún era popular en la época. Como artista novato, me echó un poco para atrás la primera vez que recibí un guión que decía, “Páginas 5 a 15, los Micronautas luchan.”

BUSCEMA: Puedo entender que fuese un poco desconcertante para alguien que acaba de llegar al negocio. Sientes que necesitas alguna guía. Para mí no era un problema porque llevaba trabajando así muchos años. Si crees que éso era malo, deberías haber probado a trabajar con Stan Lee.

GUICE: ¿Oh?

BUSCEMA: Stan te llamaba por teléfono y te decía, “Este terrible super-villano está intentando conquistar el país y el Capitán América le vence.” ¡Y éso era todo lo que tenías! ¡Así que, básicamente, tú contabas la historia! Pero funcionaba, sabes. Hablando por mí, creo que era una idea maravillosa porque nos daba mucha libertad para hacer las cosas como pensábamos que iban a quedar bien.

P: Dado que ambos trabajábais con el método Marvel, ¿qué influencias creeis que cada uno de vosotros aportó a su serie? ¿Qué hay en Rom y Los Micronautas que podéis señalar y decir, “Eso lo aporté yo”?

BUSCEMA: Oh, wow ... Jackson, ¿quieres enfrentarte a ésta? Te paso el muerto.

GUICE: Si aporté algo, fué el esfuerzo por volver a la diversión que tenía el comic al principio. Recuerdo cuando empezó a publicarse y Michael Golden se encargaba del arte, y había un montón de energía en el comic. Cuando Michael lo dejó y el libro continuó, se volvió más oscuro, un poco más serio, y aunque estábamos cerrando la historia al final con todas esas peleas, intenté recuperar un poco de diversión. Hubo un número en particular que hicimos, en el que llevamos a toda la banda de Micronautas a nuestra versión del Planeta Prisión de la etapa de Kirby en los 4F. Pusimos a los Micronautas vestidos con trajes de rayas y sombreros y yo dibujé a algunos personajes como Bicho como si fueran gangsters, y teníamos a otros personajes por ahí, así que hice un tipo a lo Edward G. Robinson y un tipo a lo James Cagney. Fue divertido, y éso es lo que intentaba. Eso y tratar de hacer mi trabajo correctamente.


En Prison World.

Bill y Al fueron de gran ayuda en esa época. Cada vez que me hacía un lío con alguna secuencia narrativa, me llamaban y me decían lo que podía hacer para arreglarlo. Nunca antes había tenido que dibujar para nadie que no fuera yo mismo, así que caes en algunos malos hábitos al principio. Cuando estás de verdad en el negocio, empiezas a darte cuenta de que ésto de la narrativa es mucho más que sólo meter cosas en el panel.


BUSCEMA: Oh, totalmente. Si puedo contar una breve anécdota para enfatizar ese punto, Jackson, hasta hace pocos años, solía tener una comida semanal con algunos muy buenos amigos que estaban en el negocio artístico. Fui ilustrador publicitario durante 15 años antes de entrar en el comic y estos caballeros eran de ese período de mi carrera, y eran tipos muy talentosos. Un día, uno de ellos me dijo, “Sal, un cliente me ha pedido que haga un comic. ¿Podrías darme un par de tus comics para que vea cómo vas con la narrativa?” Le llevé un par de Spectacular Spider-Mans que había hecho y dos o tres semanas después, en la comida semanal, me devolvió los comics y me dijo que había dejado el proyecto. Le pregunté porqué, y dijo, “¡No puedo hacerlo! ¡Puedo hacer una ilustración para un anuncio, pero ésto es increiblemente difícil! ¡Estoy dibujando panel tras panel y es todo una mierda!” Me encogí de hombros y dije, “Siento que hayas perdido el trabajo.” Y él dijo, “No, lo he dejado. ¡Perdí demasiado tiempo con él!” Este tipo tenía 35 o 40 años de experiencia como ilustrador publicitario, pero no podía contar una historia de comic. Creo que éso renovó su respeto por el negocio, si alguna vez tuvo alguno. No sé si estarás de acuerdo, Jackson, pero hubo una época en que a los artistas de comic, el resto de la industria del arte comercial nos miraba por encima del hombro —

GUICE: Ah, sí. Sí.

BUSCEMA: —con esa especie de sonrisa interna, porque yo solía ser el centro de muchas bromas por ser un tío de los comics y eso no parecía serio. Cuando él dijo que era incapaz de contar esta historia, me sentí bien por ello.

GUICE: Hay mucho más que sólo la elección de la toma y las decisiones que tienes que hacer como artista. Es muy difícil sentarse y explicar brevemente a alguien todo lo que comprende esta tarea. Cuanto más aprendes acerca de ella, más te das cuenta de cuánto te queda por aprender, y lo difícil que es y entiendes lo genial que era alguien como Jack Kirby.

BUSCEMA: Para responder a tu pregunta sobre lo que puedo o no haber aportado a Rom, tengo una experiencia en el teatro. En los últimos 20 años, he hecho mucho teatro en mi comunidad y mi esposa me dice que soy un actor nato. Eso realmente fue una gran ayuda para mí en todos los comics que hice, pero en particular Rom por el hecho de que el personaje no tenía expresiones faciales. Todo lo que haces con Rom es lenguaje corporal, y la experiencia teatral fue una gran ayuda para mí.



(Gracias a Omoloc por el enlace)

lunes, 4 de mayo de 2009

Atlas The Great

'First Issue Special' fue una corta serie que salió de la mente del editor de DC de la época, Carmine Infantino, con la intención de presentar un nuevo personaje en cada número, y convertir en serie los que se vendiesen bien. La verdad es que no tenían ni idea de lo que el público quería. Atlas The Great (Abril, 1975) fue una de las ideas que Jack Kirby presentó a DC y que no llegó a ninguna parte, como la mayoría de las que se publicaron en esta serie. Al final del tebeo se incluía una dirección postal a la que podían escribir los lectores que quisieran que la serie continuase.

El Rey Lagarto Hyssa ataca un pequeño pueblo mediterráneo, esclavizando y matando a decenas de personas. Un joven llamado Atlas sobrevive al ataque, pero su familia no.



Los años pasan y Atlas se convierte en un hombre de fuerza hercúlea que llega al Reino de Hyssa para vengarse...




El comic completo, con Jack Kirby quemando combustible por todos los cilindros, a pocos clicks:

domingo, 3 de mayo de 2009

Sabotage

Wish you were here





¿Así que crees que puedes diferenciar
el paraíso del infierno,
el cielo azul del dolor?
¿Puedes diferenciar un campo verde
de una barandilla de frío acero?
¿Una sonrisa de una máscara?



¿En serio crees poder diferenciarlos?
¿E hicieron que cambiases a
tus héroes por fantasmas?




¿Cenizas calientes por árboles?
¿Aire caliente por una brisa fresca?
¿Un pobre consuelo para variar?
¿Y cambiaste tener un papel secundario en la guerra
por el de protagonista en una jaula?
Ojalá estuvieras aquí,



no somos más que dos almas perdidas
nadando en una pecera,
año tras año,
corriendo por el mismo lugar de siempre,
¿y qué encontramos?



Los mismos miedos de siempre.
Ojalá estuvieras aquí



"En el mundo occidental, todos los ideales, como socialismo contra capitalismo, han desaparecido. Vivimos en una sociedad globalmente capitalista. Y tenemos siempre que transigir y hacer concesiones con nuestros ideales. Por eso nos volvemos cínicos... Creo que lo necesitamos. Necesitamos creer que hay alguna salida, sea verdad o no."

(David Lloyd)

jueves, 30 de abril de 2009

Entrevista: David Lloyd

Pregunta: ¿Puedes decirnos algo de tu enfoque sobre el arte de Kickback, ya que hiciste el dibujo y el color?

David Lloyd: Se dibujó a la medida francesa, porque ellos fueron los primeros que lo publicaron. Te diré cómo lo hice técnicamente. El arte se hizo en blanco y negro, a la medida de un escaner A4. Hay algo de minimalismo en ello. Tomé impresiones en blanco y negro del arte y lo coloreé con lápices de colores, y lo volví a escanear. Luego pasó por alguna manipulación con Photoshop, usando ciertos filtros para cambiar o mantener la textura de color de los lápices. Como puedes ver en Kickback, hay una calidad especial de textura, que va muy bien con el tono detectivesco/noir de la historia.



P: Creo que las imágenes tienen una calidad especial, nostálgica y descarnada.

David Lloyd: Bueno, si comparas Kickback con los comics americanos de crímenes, allí hay un gran movimiento hacia el fotorrealismo, y a mí no me interesa eso. Me interesa el impresionismo. También soy un gran fan de algunas películas de crímenes, y quería hacer algo como eso, con ese sabor.



P: En tu página web mencionas películas que te inspiraron como ‘A quemarropa’, de John Boorman.

David Lloyd: Sí, quería hacer algo como eso. En algunas de esas películas, el guión era justo lo que necesitabas para cualquier cosa que estuvieses diciendo, mientras que en muchas películas y comics actuales de America todo el mundo está hablando, charlando todo el tiempo. Es muy molesto, porque no es instructivo, no hace avanzar la historia, no nos dice nada sobre los personajes, es sólo escritores enamorados de sí mismos.


Como en New Avengers: Brian Michael Bendis, encantado de conocerse

P: ‘A quemarropa’ es una película sobre una cierta forma Británica/Europea de ver los EEUU. ¿Crees que usaste una forma especialmente Europea o Británica de ver un género americano?

David Lloyd: Los EEUU de Kickback son un lugar mítico, unos EEUU genéricos. Me interesan como telón de fondo. Estoy contando una historia sobre un policía corrupto en una fuerza corrupta, qué le llevó a corromperse y cómo y porqué sale de ahí. Mi concepto de la corrupción es que para ser corrupto, tienes que sentirte como un criminal. Tienes que sentirte culpable. Para la gente que es feliz consigo misma, es muy difícil corromperse. Quería contar esta historia con un telón de fondo familiar, común. Llamé a la ciudad Franklin City, en el estado de New Plymouth, pero podría ser New York, Chicago, cualquier sitio. La razón por la que no quería usar una ciudad real es que habría quedado atrapado por la autenticidad. Tendría que haber estado seguro del lugar, lo que es innecesario, porque la historia que cuento es una historia general contra un telón de fondo familiar, como un telón de fondo teatral. En un teatro, puedes pintar un rascacielos en el fondo y tener una historia realista pasando delante de él. Y nadie se va a preocupar por el telón de fondo. Sólo les interesa la gente. Y éso es lo que quería hacer en Kickback. Y tampoco quería la frustración de tener que usar mucho material de referencia, porque antes había hecho War Stories con Garth Ennis, que tenía que ser muy preciso y me volvía loco. Estoy orgulloso de cómo salieron esas historias, pero hacerlas fue un asesinato. Sentarte en el tablero de dibujo, mirando un gran libro de referencias a un lado y una fotografía del Imperial War Museum al otro lado, y tiene que estar todo correcto. Si estás contando una historia realista sobre una guerra real, tienes que hacerlo con exactitud. Ese es mi trabajo, y era parte de él hacerlo así. Estuve feliz de hacerlo, pero luego me dí cuenta de que no me había divertido mucho haciéndolo.

P: Recientemente ha habido un resurgimiento de los comics de género negro, la mayoría obra de escritores como Brian Bendis, Ed Brubaker o Greg Rucka. Kickback parece algo diferente de esos comics americanos porque tiene más en común con el noir clásico, el “melodrama oscuro”. ¿Por qué elegiste este enfoque?

David Lloyd: Creo que es el mejor modo de contar una historia. Un montón de thrillers y dramas de crímenes actuales son muy complejos, y yo quería hacer algo más simple. Quería crear una estructura , una trama que sirviera sólo como medio para contar una historia sobre Joe. Todo va sobre él. Quería esa situación clásica, no quería muchas complicaciones. La situación básica no es original, hay muchos personajes que son clichés.

P: Pero hay belleza en los clichés cuando se usan bien.

David Lloyd: Por supuesto. Exactamente. Son símbolos, son cifras. Es como en V de Vendetta. El personaje de Finch, es un clásico. Es como Donald Pleasence. Los usas para contar una historia.

P: La estructura de Kickback recuerda mucho al cine clásico de Hollywood en que el conflicto personal de Joe está intrínsecamente ligado al conflicto social. Ambos marcados por el cinismo, negociabilidad y corrupción.

David Lloyd: Es verdad, totalmente cierto. Es un tema muy importante en la obra. Los movimientos políticos sólo funcionan si el individuo está de acuerdo. (Levanta su copa de vino tinto) El individuo siempre quiere más vino. La Corrupción es coger más de lo que te corresponde. Hay elecciones y hay dos candidatos: uno de ellos, y tú lo sabes, es mejor para la sociedad como conjunto, pero no te ofrece nada más de lo que ya tienes. Pero el otro candidato te va a poner 10 dólares más en el bolsillo. Todos tenemos facturas, familia, hipotecas. Es muy fácil para nosotros decir, “este tipo nos va a dar 10 dólares más, voy a votarlo”. Haces ese movimiento y te vuelves corrupto. Hacemos éso todo el rato, pero nunca pensamos en nosotros mismos como villanos. Sólo hacemos lo que todo el mundo hace. Joe en Kickback es igual, pero hay un punto en la novela gráfica en que se vuelve responsable.

P: ¿Crees que usar el género de ficción como medio para tratar temas como el capitalismo enloquecido, donde todo es negociable, es aún una idea artísticamente vital?

David Lloyd: Mucho, ese es el corazón de la corrupción. No hay bastantes historias como esa en el medio, y ésa es una de las razones por las que los comics no son lo bastante respetados, tanto aquí como en América. Específicamente en America y en Reino Unido. Raymond Chandler, por ejemplo, estuvo siempre interesado en contar historias sobre la corrupción, y Marlowe era su caballero blanco, el único hombre honorable. Era más un concepto de fábula, mientras que Dashiell Hammett estaba más enraizado en la realidad. Ojalá más comics lo hicieran, que los escritores y artistas estuviesen más interesados en las ideas que en los personajes. El problema principal de la industria americana es que está completamente preocupada por los personajes. Ya sabes, venden Spider-Man y Batman y Superman. Incluso cuando el protagonista no es un superhéroe, como Sandman, aún siguen vendiendo el personaje. El personaje tiene que tener una cierta imagen, para llegar al mayor número de gente posible y que compren el comic. No se le puede comprometer. Yo estoy interesado en los personajes como medio para contar una historia, un medio para decir algo sobre la gente. En la mayoría de los países occidentales, los comics se usan para vender personajes con licencia, personajes simples. Me interesan más los personajes como Steve McQueen en Bullitt. No era un héroe al uso. Al final, ves que está cuestionando su vida. Y no hicieron otra película después. No hizo lo que Clint Eastwood hizo con las películas de Harry el Sucio, destrozando la idea original con las secuelas.



P: En Kickback, consigues una densidad de imágenes, de signos, metáforas visuales, que es muy raro en el medio, en especial en los comics americanos.

David Lloyd: Sabes, estamos siempre rodeados por imágenes. La metáfora central de Kickbak está en la cabeza de Joe. Pero él no quiere recordar. Es la imagen del coche, estar atrapado en ese coche que se hunde hasta el fondo del río. Y éso surge en su miedo a entrar en el dirigible cuando es un niño.



P: El modo en que estructuras la historia basada en los recuerdos reprimidos de Joe me recordaba mucho a “Marnie la ladrona” de Hitchcock.

David Lloyd: Totalmente. La verdad es que me gusta mucho el cine. Intento contar una historia que es como una película, usando las mismas técnicas que el cine. No quería dejar totalmente clara la metáfora central. Pero me frustro cuando leo reseñas, había una reseña en particular en que el autor decía que no entendía la metáfora. Ahí está el gran almacén, y doy una pista con el paseo axial, y de ahí no cuesta mucho llegar al dirigible, y luego a la ballena y por último al coche sumergido.



P: Creo que hasta cierto punto, hemos perdido algo de cultura visual, de facilidad con las imágenes, con leer y descifrar imágenes.

David Lloyd: Creo que es incluso peor en los comics, porque la gente actualmente quiere que se le explique todo. Quieren que se les conduzca como ganado a través de una historia. No quieren que les guíes, quieren que se lo expliques. Y si haces eso, ¿qué sentido tiene? Mucha gente piensa que la muerte del cine vino con la introducción del sonido, porque la perfección de lo que podías hacer con sólo una imagen murió por causa del sonido. Las mejores películas usan el sonido sólo lo necesario, y las imágenes igual, como en una danza perfecta. Y en los comics es igual. Pero el problema de muchos comics, al menos en America y el Reino Unido, es que es un negocio de escritores. Los escritores se sientan para contar una historia y la escriben en diálogo y recuadros explicativos. Así que el artista se convierte en un mero ilustrador. No es parte de la narración. Pero si eres escritor-artista, no puedes separar una cosa de la otra. No puedes quitar las imágenes y seguir entendiendo la historia, ni quitar el guión y entenderla. Pero en la mayoría de comics, puedes quitar el arte y sigues entendiendo qué está pasando. Eso no es narración de comic pura.

P: Supongo que en los comics mainstream americanos, el escritor a menudo no sabe ni quien dibujará el comic. Por eso los guiones no se adaptan al artista.

David Lloyd: Sean cuales sean las circunstancias que llevan a eso, el resultado no es el mejor, porque es un producto industrial. La mayoría de los comics americanos son un negocio industrial.

P: La cadena de montaje no es por fuerza algo malo, si consideramos los logros del cine clásico de Hollywood.

David Lloyd: Los productores del cine clásico de Hollywood sabían de cine. Y sabían cómo hacer una buena película. No creo que haya mucha gente en el comic que sepa lo que está haciendo. No hay un aprendizaje sólido en el comic. Tienes narradores muy malos trabajando con otros buenos. Es una industria muy inmadura, nunca ha desarrollado reglas reales a las que alguien se atenga. Había un puñado de profesionales con verdadera experiencia, como Archie Goodwin o Will Eisner, veteranos que sabían exactamente lo que estaban haciendo, pero muy pocos se les pueden comparar.

P: Volviendo a Kickback – en la mayoría del genéro negro, la perspectiva del narrador es muy subjetiva. El Noir trata a menudo sobre lo poco que se puede confiar en todo y en todos, incluído el protagonista. En Kickback has optado por una narración en 3ª persona, mucho más “objetiva”. ¿Por qué?

David Lloyd: Sobre todo porque no me interesaba seguir un formato de estilo, una plantilla de estilo. Lo más importante era contar una historia de Joe. Él es el centro de todo, y la gente a su alrededor son satélites, básicamente. Incluso cuando no está en la historia, la escena termina contando una parte de su historia. Todo se supedita a él. Quería que fuese real, quería contar una historia real. Lo que estabas describiendo ahora mismo es un recurso estilístico, y no me interesa el estilo per se. Una forma de narrar como el género negro me es útil como herramienta. Hice un comic de Alien en Dark Horse, pero la ciencia ficción era sólo un medio de contar la historia de Frank, el protagonista, no de los aliens. Me encanta el noir, pero es sólo un camino.



P: Y para terminar – Kickback tiene un final positivo, más o menos. Eso es muy inusual en la ficción noir, que tomó mucha parte en el establecimiento de “malos finales” que contradecían el sueño americano. ¿Es importante para tí que la historia tenga un fondo moral, que el orden se reestablezca al final?

David Lloyd: Dios, sí. Realmente soy muy cínico. Creo que la gente es muy corrupta. Somos innatamente corruptos. Pero quería el final made in Hollywood. Quería algo feliz, porque creo que hay una cura, y está en reconocer de dónde viene nuestra culpa, y, si es posible, quitarla de nuestros hombros. Y eso es lo que le pasa a Joe, porque descubre que no hay razón para sentirse culpable. Y así se libera a sí mismo de la necesidad de ser corrupto. Y entonces es un mundo mejor, al menos para él. Yo quería esa liberación, esa libertad. Creo que el cinismo esta creciendo demasiado en la sociedad actual. En el mundo occidental, todos los ideales, como socialismo contra capitalismo, han desaparecido. Vivimos en una sociedad globalmente capitalista. Y tenemos siempre que transigir y hacer concesiones con nuestros ideales. Por eso nos volvemos cínicos. Quería liberar al lector de ese peso, y por eso elegí ese tipo de final. Creo que lo necesitamos. Necesitamos creer que hay alguna salida, sea verdad o no.

(Fuente)

miércoles, 29 de abril de 2009

Batman 3-D



Fuente

Kickback

"LAS TRES VIÑETAS SUPERIORES de la página 23 del número dos. Estoy satisfecho con ellas como una secuencia de buenos cortes de montaje que nos llevan rápidamente de un lugar a otro, pero, como en muchas de las viñetas que dibujo, que se ocupan sólo de la esencia necesaria del momento, a veces deseo que hubiera un modo de amplificar esa esencia sin matar el ritmo. Por ejemplo, en una película, en el mismo momento de la viñeta dos, las ramas que están en primer plano se moverían violentamente por un vendaval unos segundos antes de que el coche aparezca a toda velocidad cruzando la viñeta, entonces cortaríamos al plano en el sanatorio, en donde el clima, obviamente, es más tranquilo, y el grupo de ramas tras la señal siguen estáticas, en un aire sin brisa, y luego el coche de Candy entraría lentamente en el plano y se detendría por un momento antes de dirigirse hacia el edificio.



Parte del arte del cómic reside en conseguir el mejor resultado con el material que tenemos, como sastres con la mitad de tela, en lugar de lo que preferiríamos hacer. La habilidad está en seguir siendo capaz de hacer un buen traje."

David Lloyd habla de su obra, "Kickback", en su página web.