
CAZADOR DE SONRISAS

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“...Creo que en Marvel durante mucho tiempo encadenamos una serie increíble de victorias. Pasamos de estar casi muertos a dominar el 70% del mercado. En un mercado que se estaba disparando hacia el cielo. Todo el mundo estaba aumentando sus ganancias. Y nosotros estábamos subiendo mucho más rápido que los demás. Casi tomamos el control de DC Comics. Bill Sarnoff me llamó y me dijo: "¿Estaríais interesados en la concesión de licencias de personajes de DC para su publicación?" "¿Qué?" "Bueno, vosotros parecéis saber cómo hacer cómics. Hacéis dinero publicándolos. Nosotros perdemos una fortuna publicándolos, pero no hacéis ninguna concesión de licencias y nosotros hacemos mucho dinero con las licencias. Y vuestras licencias son patéticas, así que ¿por qué no publicáis y nosotros concedemos licencias? " Y yo dije: "Estupendo. Pero hay que hablar con el presidente de la empresa y no conmigo." Así que le puse con el presidente. El presidente lo rechazó. (Risas.) Y me acerqué y le dije: "¿Cómo ha ido?" Él dijo: "Le he dicho que no queremos los personajes. No pueden ser buenos. No se venden." "¡Ahhh! Ahhh!" Le dije: "No, no. Podemos hacer una fortuna con estos personajes. Sabemos cómo hacerlo." Él dijo: "Elabora un plan de negocios." Por lo tanto, elaboro un plan de negocios. Íbamos a publicar siete títulos. Contrato a un editor, dos ayudantes, un par de personas de producción y escojo los siete grandes. Puedes adivinar. Y hago este plan de negocios que muestra que ganaremos millones de dólares durante los dos primeros años. El presidente lo miró y dijo que era ridículo. Lo envió a los tipos de distribución y dijo que quería que lo analizasen. Así que me llamaron a una reunión y el tipo de distribución dice, "Esto es ridículo." Y Galton, el presidente, dice, "Ya lo sabía." Pero el vicepresidente de distribución, Ed Shukin dice: "¡Vamos a ganar el doble de ésto!" (Risas). Y comenzamos las negociaciones para obtener las licencias de los personajes de DC. Íbamos a ser el editor de DC Comics y ellos iban a encargarse de todas las licencias. Nos iban a dar un pequeño aumento porcentual por la concesión de licencias o personajes o algo así. Entonces es cuando First Comics nos demandó por anti-monopolio. Cuando ya tienes el 70% del mercado y estás a punto de devorar a tu mayor competidor... eso no es bueno. Así que todo se vino abajo, pero fue un par de semanas maravillosas, mientras duró.”
P: He notado que había una actitud diferente entre lo que supongo que podríamos llamar la primera generación y la siguiente generación, porque en muchos casos, estaban allí tratando de ganarse la vida y sus sucesores estaban más en la línea de trabajar en un género concreto por amor.
GC: Por eso fue tan interesante que Neal Adams hiciera el movimiento que hizo, porque Neal era un artista comercial e ilustrador de gran éxito que tenía una carrera en la publicidad y eligió, básicamente, convertirse en un dibujante de cómics, porque los amaba. Esto fue algo demoledor para el cerebro de estos tipos. (Risas) No podían entender por qué lo hacía. "Tienes el premio gordo. ¿Por qué lo dejas para hacer cómics?" Y a pesar de que sólo lo hizo durante un período de tiempo relativamente corto en términos de su carrera en general, su impacto fue enorme. Porque de nuevo, él era el tipo que representaba ese cambio, de la gente que lo hacía porque tenía que hacerlo, porque era un trabajo, a alguien que eligió hacerlo porque era un arte.
GC: Sí, pero por darle una interpretación gentil, se podría decir que es algo así como Picasso cuando llegó al punto en que la línea sugería todo lo demás que normalmente habría puesto dentro del cuadro. Él sentía que sólo necesitaba poner una línea. Y es lo mismo con los buenos artistas de cómic. Los malos sólo empeoran porque, en primer lugar, nunca habían tenido mucho que aportar, pero si echas un vistazo y empiezas a decirte a tí mismo: "Bueno, no es que el hombre se haya vuelto perezoso. No es que ya no tenga talento. ¿Qué podría ser? " Bueno, lo que podría ser es que en realidad ahora es capaz de ver más en esa sola línea de lo que nosotros vemos, para él esa única línea representa todas las otras líneas que la han rodeado en el pasado. Estoy siendo muy abstracto, es muy difícil para mí expresarlo porque no soy un artista y no tengo el vocabulario para ello, pero ésta es más o menos mi impresión. Pensando en la gente como Kirby o gente como Ditko o gente como Gene Colan, cuyo trabajo se volvió más suelto y más flexible en ciertos aspectos con el paso del tiempo. Y no es que sean malos artistas ni nada parecido, es que su paciencia para lo irrelevante se redujo.
GC: Ambos tienen sus fortalezas y debilidades. Cuando se escribe un guión completo estás más al mando de la estructura de una secuencia individual. Sabes qué ritmo va a tener. Sabes cómo va a resultar y puedes controlarlo. No se puede controlar siempre la ejecución de la misma en términos de lo que el artista te da, así que a veces el diálogo que has escrito no se refleja realmente en el arte y terminas con este tipo de disonancia entre los dos. Así que en esos casos, es obvio que el estilo de escritura de Marvel es mejor porque el diálogo refleja lo que está en la página, pero estás perdiendo participación sobre el ritmo real de la escena. Puedes describirlo tan detallado como quieras, cómo quieres que la escena se esboce, pero en última instancia, si el artista no trabaja con un guión completo, va a reflejar SU sentido del ritmo y el énfasis de lo que es el momento importante en la escena, en lugar de lo que TÚ pretendías. Así que dame seis de uno y media docena del otro. Dependiendo del artista con el que estaba trabajando, prefería un método u otro. Con alguien como Ross Andru estaba mucho más en sintonía en términos de nuestro sentido del ritmo y la forma de contar una historia, así que el estilo de trabajo de Marvel era en realidad la forma más eficaz y creativa para que trabajásemos juntos. Con otro artista con el que no estaba en sintonía, yo prefería hacer un guión completo.
P: Para beneficio de los lectores del Comics Journal que no han oído la historia antes, ¿puedes contar la historia de tus problemas con el Comics Code?
The Hands of the Dragon #1: Dos niños japoneses han quedado huérfanos en la Segunda Guerra Mundial. Su abuelo les lleva a un monasterio en el Himalaya, pero uno de los niños queda desfigurado por el camino. En su edad adulta los chicos se hacen expertos en artes marciales, recibiendo los apodos de el Dragón y la Cobra, pero el hermano desfigurado se vuelve cruel y se alía con el malvado Dr. Nhu. Cuando la Cobra mata a su abuelo y huye, el Dragón jura venganza.




"Los horarios de oficina para los editores de Marvel y DC fueron siempre bastante laxos, en DC no cumplían el horario usual de 9 a 5 desde los tiempos en que los editores tenían que llevar corbata (los 60), y en Marvel probablemente nunca. Pero en los 80, algunos editores de Marvel no llegaban a la oficina hasta las 11 o más tarde. Marvel intentaba controlarlo todo en los 80 y a algunos de los jefes no les gustaba la laxitud del Departamento Editorial, así que salió un memorando que decía que todos los editores tenían que llegar a las 9 AM.
Goodwin solía hacer una caricatura de introducción para la mayoría de los números de la línea de Epic Comics, que él editaba; por lo general un "autorretrato", vestido como uno de los personajes del libro y en una situación ridícula. Hay un montón de caricaturas de Archie Goodwin, esparcidas por comics, en varios fanzines, e incluso en algunos boletines internos de empresa. Y en cada grapa de mi colección de Swords of the Swashbucklers, y son estupendas.
"El martes y trece de octubre de 2009, como novedad para Getafe Negro, se publica el cómic 'Nightmare Alley. El callejón de las almas perdidas', novela gráfica nominada a los prestigiosos premios Ignatz y Harvey en Estados Unidos. Posiblemente la mejor obra de Spain Rodríguez, uno de los mitos del cómic americano, y que hasta ahora no había sido publicada en España. 136 páginas imprescindibles en la estantería de todo coleccionista apasionado del cómic.

“Doctor Solar, Man of the Atom” debutó con la editorial Gold Key, en 1962.
La historieta se publicó regularmente hasta 1969 y brevemente en 1981-82. En 1990, una nueva editorial, Valiant, adquirió el personaje, junto con Turok, Son of Stone; Magnus, Robot Fighter, 4000 AD, y otras propiedades de Western Publishing. Bajo la dirección de Jim Shooter, ex editor en jefe de Marvel Comics, y con la colaboración de figuras como Steve Ditko, Bob Layton, Barry W. Smith, Bob Wiacek... Valiant los modificó y convirtió en superhéroes más convencionales. En una fusión posterior, Valiant se convirtió en Acclaim Comics. Esta versión del personaje, de acuerdo con la época, era más violenta. El nuevo Solar era el físico Phil Seleski. Tras el accidente se dedicaba a luchar fanáticamente contra el poder nuclear y a la destrucción de centrales nucleares. Acababa con toda la raza humana cayendo en un agujero negro que lanzaba a Solar atrás en el tiempo, donde tenía la oportunidad de evitarlo todo.




